空間只是開放的3D空間,對不對?在《星際迷航》中,船總是來自其他地方:不同的太陽系,星係等。但是,當它們相遇時,它們似乎總是在平行的平面上(彼此面對)。
在某些情節中我回想起曾經漂流過的船隻(它們似乎面臨著不同的軌跡)。空間中怎麼會有標準化的參考平面?船艦是否只是選擇彼此保持禮貌?或者,當進入太陽係時,飛行員或導航系統與本地軌道軸正交對齊?
空間只是開放的3D空間,對不對?在《星際迷航》中,船總是來自其他地方:不同的太陽系,星係等。但是,當它們相遇時,它們似乎總是在平行的平面上(彼此面對)。
在某些情節中我回想起曾經漂流過的船隻(它們似乎面臨著不同的軌跡)。空間中怎麼會有標準化的參考平面?船艦是否只是選擇彼此保持禮貌?或者,當進入太陽係時,飛行員或導航系統與本地軌道軸正交對齊?
這主要歸因於好萊塢風格。儘管很現實,但《星際迷航》更經常選擇“看起來正確”的內容。人們習慣於在2D或受重力限制的3D參考框架中觀察事物,因此當事物彼此靠近但在不同的旅行平面上時,在我們的腦海中看起來並不正確。
有一點爭論是要接近相同或幾乎相同的平面和方向,因為許多星係都分佈在一個模糊的碟形區域上,但是即使那樣,星系的厚度也太大了,沒有很多
在宇宙中,我想到的最可能的解釋是,即使它們現在正在太空中行進,大多數生物的思想仍然與重力約束的環境,彼此靠近的事物都在相同或相似的參照系中。結果,當一艘船彼此接近或在星系內或附近行駛時,他們會重新調整船的方向,以使其在相對於附近物體的參照系內行駛。
宇宙中
首先,即使空間確實是3D的,大多數太陽系/星係也是相對平坦的。因此,從DS9到地球途中的船舶將以相對於銀河系黃道面(但可能不與Sol系統本身的黃道面)相對較小的入射角接近Sol系統。
第二,即使在3D空間中,坐標系統中也必須有一個共同的“上”和“下”(Z軸)。對於我們的銀河系,最自然的“向上”是銀河系平面的法線中的一個或另一個。在恆星系統中,“向上”將是該系統軌道平面的兩個法線之一。隨之而來的是,除非一艘船沿著這個法向矢量直接直接“向上”或“向下”穿過銀河系或恆星系統,否則它將採取使自己的方向保持大致“向上”的方式,以避免航行混亂。 p>
第三,儘管表演/電影並不停留在真實的物理學上,但ST上的飛船還是繞著行星運行的。儘管存在無限數量的可能的軌道平面,即使在一個方向上,最合乎邏輯(也是最容易打破的方向)的方向是與行星圍繞恆星的方向相同,並且在與恆星軌道相同的平面內。最後,即使一艘船以大角度入射逼近另一艘船,也有可能發生以下兩種情況:
如果船隻友好,進來的船隻將與它所接近的船隻相匹配。如果艦船是敵對的,則接近的艦船將轉身面對敵人(從而使船長攜帶他擁有的最強大的武器-魚雷-以最小的瞄準承受,並且還將最多數量的移相器對準敵人船)。
擁有兩艘船或同一編隊的“宇宙外世界”在面對對方時的姿態一致主要是為了觀眾的利益。至少我們不習慣在靜止狀態下看到東西“顛倒”,並且至少在聯邦艦隊中有各種各樣的艦船配置(機艙朝下,機艙朝上,“桶形部分”或否),至少在戰鬥或其他野蠻動作開始以相對姿態進行比賽之前,需要以“正常”姿態顯示飛船的“確定擊球”。因此,即使兩艘船彼此靠近並且彼此看起來“上下顛倒”,也有必要使接近的船與被接近的船相匹配,以便觀眾可以輕鬆地識別出有問題的兩艘船。
了解到,攝像機的角度仍然可能無法指示兩艘船相對於銀河平面的真實方向(我們共同的“上”)。他們可能會以與飛機成30度的角度相遇,然後倒轉。只要它們都相對於彼此都是“右側向上”,就有一個攝影機角度可以使它們看起來像是在2D表面上一樣在空間中傳播。
關於如何拍攝這些鏡頭,還有另一個爭論。從歷史上看,該節目使用比例模型(在CGI之前),該模型由不可見的弦線支撐,因此必須符合工作室設置的當地重力法則。
在《星際迷航》中的一集中,機長評論說其他艦船都在2D模式下進行思考,而他以某種3D思維使它們勝過了。我認為這是因為我們不常以3D方式思考-我們自然傾向於以2D模式思考,因此當船長與其他人碰面時,他們傾向於以2D方式對齊自己。
但問題是是的,在現實世界中,船隻會以各種方位出現,船員將學會如何應對。但是,我懷疑新的機長或新的乘員組將很難應對真正的3D思維。
在Enterprise中,船隻經常彼此靠碼頭(在頻繁使用運輸工具之前)。
在宇宙中,將自己定位在相等平面上的船隻可能只是早期的慣常演習的殘餘,類似於標準的操作程序,如冰雹等。
沒有很好的整體解釋。企業號似乎總是在2D平面中從一個行星到另一個行星旅行,這甚至是不現實的,因為即使我們的盤狀銀河系的厚度也是如此。
請記住,星際迷航的星際飛船主要受到海軍艦船的啟發船員的組織結構,某些角色以及機長下達命令的方式都在美國海軍上有模式。同樣,展覽的探索性也受到歐洲百年探索之旅的啟發。從2D海洋表面船隻的世界中汲取了很多靈感,這成為一種難以突破的模式。當然,我們的太陽系如此整齊的事實可能有助於維持2D偏向,其中“向上”指向北極星的大致方向。如果完全有可能實施《星際迷航》式的人造重力,則“升起”將在單個船隻上保持一致,但是每個船隻在全球空間中的方向都可以,因此,相對於每個船隻,兩個船隻可以在任何3D方面相遇其他。
如果創意人員嘗試進行更真實,更不受限制的描繪,可能會引起觀眾的困惑。
還請記住,《星際迷航》的外觀看起來很搶眼規模的創意許可。繞行星軌道運行的飛船應該是一個相對於實際上與行星半球相適應的無形小點。太空戰鬥序列也有類似的問題。
最重要的是,簡化了事情,使其變得更相關。
因為它看起來不錯,而且更容易。
很久以前,我曾經玩過Traveler RPG( https://en.wikipedia.org/wiki/Traveller_(role -playing_game))。在戰艦間的戰鬥規則中,它實際上說的是,由於任何三個點都代表一架飛機,因此涉及2或3艘戰艦的任何戰鬥都應使用二維坐標進行處理,這麼容易。 (我的意思是。這是很久以前的事了,不要聲稱要一個字一個字地記住它)。我不記得它所說的關於4艘或4艘以上戰艦的說法。
要在此處應用相同的概念,只要涉及的戰艦少於4艘,它們基本上都在同一架飛機上其他。顯然,他們的個人態度可能會有所不同,但是我敢肯定,為了輕鬆起見,他們只是使它們相互平行。
我曾經嘲笑所有戰鬥必須是直立的和平面的。我認為《星球大戰3》雖然是在局部尺度上打破了該模型。
如果您查看距離或時間,並且您的目標是使同一星系中兩個點之間的距離最小化,保持Z級別與黃道(系統目標之間的距離較短)或銀河系(系統之間的距離較長,假設銀河系較為平坦)一致或與黃道系統一致。出於戰術原因,您可以離開那架飛機,但是您將根據時間,距離和燃料(假設是非瞬時跳躍驅動等)支付費用。這個假設是螺旋,透鏡狀或其他橢圓形的銀河系。
在《星際迷航》宇宙(以及大多數科幻小說)中,雖然空間的重力為零,但所有船隻均具有人工重力。提供援助並需要彼此對接(或對接)的船將需要使其人工重力盡可能接近以免在船之間移動時發生事故和/或傷害。人工創建的重力平面還可能不完全局限於船的結構,因此當兩艘船靠近時會產生感官問題。