題:
為什麼《星際迷航》的船隻總是在平行平面上互相接近?
Peter
2011-10-24 04:06:40 UTC
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空間只是開放的3D空間,對不對?在《星際迷航》中,船總是來自其他地方:不同的太陽系,星係等。但是,當它們相遇時,它們似乎總是在平行的平面上(彼此面對)。

在某些情節中我回想起曾經漂流過的船隻(它們似乎面臨著不同的軌跡)。空間中怎麼會有標準化的參考平面?船艦是否只是選擇彼此保持禮貌?或者,當進入太陽係時,飛行員或導航系統與本地軌道軸正交對齊?

在TVTropes中由我們的朋友討論過:http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/TwoDSpace
由於角動量守恆
您可能會喜歡此漫畫http://cleverthingstosay.com/2010/01/28/space-and-the-y-axis/
因為奧森·斯科特·卡德(*)*不是作家之一。
另一本相關的漫畫:http://www.sheldoncomics.com/archive/151228.html
我想知道它是否可以與每個人都具有人工引力這一事實聯繫在一起,這是一種美學,船舶可以在和平時期自動調整以適應這種情況。但是從策略上講,沒有3D鉗夾攻擊或攻擊是很奇怪的。
我認為我們可以排除禮貌和隊長的2D思維,因為博格立方體也總是對齊的。很難想像他們禮貌或思想有限。
十一 答案:
BBlake
2011-10-24 06:54:05 UTC
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這主要歸因於好萊塢風格。儘管很現實,但《星際迷航》更經常選擇“看起來正確”的內容。人們習慣於在2D或受重力限制的3D參考框架中觀察事物,因此當事物彼此靠近但在不同的旅行平面上時,在我們的腦海中看起來並不正確。

有一點爭論是要接近相同或幾乎相同的平面和方向,因為許多星係都分佈在一個模糊的碟形區域上,但是即使那樣,星系的厚度也太大了,沒有很多

在宇宙中,我想到的最可能的解釋是,即使它們現在正在太空中行進,大多數生物的思想仍然與重力約束的環境,彼此靠近的事物都在相同或相似的參照系中。結果,當一艘船彼此接近或在星系內或附近行駛時,他們會重新調整船的方向,以使其在相對於附近物體的參照系內行駛。

這也與柯克擊敗汗的方式息息相關。
KHAAAANNNNNN !!!!!!!!!!!
當Riker從下方伏擊Klingons時,在TNG的結局中特別避免
KeithS
2011-10-25 00:13:15 UTC
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宇宙中

首先,即使空間確實是3D的,大多數太陽系/星係也是相對平坦的。因此,從DS9到地球途中的船舶將以相對於銀河系黃道面(但可能不與Sol系統本身的黃道面)相對較小的入射角接近Sol系統。

第二,即使在3D空間中,坐標系統中也必須有一個共同的“上”和“下”(Z軸)。對於我們的銀河系,最自然的“向上”是銀河系平面的法線中的一個或另一個。在恆星系統中,“向上”將是該系統軌道平面的兩個法線之一。隨之而來的是,除非一艘船沿著這個法向矢量直接直接“向上”或“向下”穿過銀河系或恆星系統,否則它將採取使自己的方向保持大致“向上”的方式,以避免航行混亂。 p>

第三,儘管表演/電影並不停留在真實的物理學上,但ST上的飛船還是繞著行星運行的。儘管存在無限數量的可能的軌道平面,即使在一個方向上,最合乎邏輯(也是最容易打破的方向)的方向是與行星圍繞恆星的方向相同,並且在與恆星軌道相同的平面內。最後,即使一艘船以大角度入射逼近另一艘船,也有可能發生以下兩種情況:

如果船隻友好,進來的船隻將與它所接近的船隻相匹配。如果艦船是敵對的,則接近的艦船將轉身面對敵人(從而使船長攜帶他擁有的最強大的武器-魚雷-以最小的瞄準承受,並且還將最多數量的移相器對準敵人船)。

擁有兩艘船或同一編隊的“宇宙外世界”在面對對方時的姿態一致主要是為了觀眾的利益。至少我們不習慣在靜止狀態下看到東西“顛倒”,並且至少在聯邦艦隊中有各種各樣的艦船配置(機艙朝下,機艙朝上,“桶形部分”或否),至少在戰鬥或其他野蠻動作開始以相對姿態進行比賽之前,需要以“正常”姿態顯示飛船的“確定擊球”。因此,即使兩艘船彼此靠近並且彼此看起來“上下顛倒”,也有必要使接近的船與被接近的船相匹配,以便觀眾可以輕鬆地識別出有問題的兩艘船。

了解到,攝像機的角度仍然可能無法指示兩艘船相對於銀河平面的真實方向(我們共同的“上”)。他們可能會以與飛機成30度的角度相遇,然後倒轉。只要它們都相對於彼此都是“右側向上”,就有一個攝影機角度可以使它們看起來像是在2D表面上一樣在空間中傳播。

一些不錯的觀點
我不知道為什麼每個人都起來了。
在太陽系黃道平面中,“哪個方向朝上”是50-50的異想天開。在訪問南半球時,我已經看到許多牆壁地圖挑釁地“顛倒”地掛著,南極位於頂部。星際飛船很可能使自己與新系統的黃道相吻合,但在與當地人首次接觸時,他們很容易發現自己走錯了路。
MPelletier
2011-10-24 08:35:50 UTC
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關於如何拍攝這些鏡頭,還有另一個爭論。從歷史上看,該節目使用比例模型(在CGI之前),該模型由不可見的弦線支撐,因此必須符合工作室設置的當地重力法則。

您可以隨時隨地輕鬆懸掛模型。甚至倒掛。
@MartinSojka好吧,倒置起來很容易,但是要使兩艘船從完全不同的軸相互對峙,雖然可能,但要花費時間。時間就是金錢,演出是在預算之內的。
都非常正確。 Enterprise-D模型通常是在她倒立的情況下拍攝的,除非他們需要不經常從上方拍攝她的照片。您幾乎總是從她的碟子下面看著她。合成使顯示處於不同姿態的船變得更加容易(它們不必處於相同的單發狀態),但是您仍然必須為一艘或兩艘船拍攝一些複雜的起重機鏡頭,以便將它們組合成一個鏡頭。同樣,這種情況並不經常發生。
Schroedingers Cat
2011-10-24 23:37:10 UTC
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在《星際迷航》中的一集中,機長評論說其他艦船都在2D模式下進行思考,而他以某種3D思維使它們勝過了。我認為這是因為我們不常以3D方式思考-我們自然傾向於以2D模式思考,因此當船長與其他人碰面時,他們傾向於以2D方式對齊自己。

但問題是是的,在現實世界中,船隻會以各種方位出現,船員將學會如何應對。但是,我懷疑新的機長或新的乘員組將很難應對真正的3D思維。

那是來自汗的憤怒,來自記憶。我經常覺得那是plot腳的情節轉折,即使Khan不是飛船的船長,他也應該是遺傳改良的天才,但他卻不能認為“我最好監視我周圍的球體,而不僅僅是看直先'。我們在3D世界中發展,我們可以思考3D。
作為測試,下次您在沙灘上游泳時,請考慮“我想知道我下面是否有鯊魚”,然後看看用3D進行思考有多麼困難。
實際上,我們通常生活在2D世界中,高度有點高。我們發現很難正確地思考3D,因為大多數時候我們不需要-大多數事情發生在我們周圍的圓周上-好吧,圓柱體。
儘管重力在很大程度上將我們限制在2D世界中,但我認為我們在海洋中大量進化的事實會帶給我們一些本能的3D感覺。我很樂意不同意這一點:)無論如何,我給你+1的情節參考。
很棒的評論!雖然,人們如何期望二維思維在太空中就足夠了。儘管如此,我不得不說我們是具備3D能力的人,儘管我們的許多想法可以用2D簡化。
在各種環境下的戰鬥中,必須經常教導士兵並提醒他們抬頭。我們與環境的絕大多數互動都在與我們(即地面)大致相同的平面上進行。如果您高高在上,俯視也是一種本能,因為這也是您最感興趣的地方。對於3D思維的真實測試,請前往任何發達的市區,並設想您的工作是成為同伴的保鏢,免受任何攻擊。您不僅會掃描周圍的人來尋找威脅,還會抬頭看著所有打開的窗戶。
我懷疑可汗在這片土地上表現出色,但根據@KeithS的說法,它可能在太空中需要上下思考而苦苦掙扎。他可能知道他應該環顧四周,但實際上不能本能地做到這一點。
Chad Levy
2011-10-24 21:58:18 UTC
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在Enterprise中,船隻經常彼此靠碼頭(在頻繁使用運輸工具之前)。

在宇宙中,將自己定位在相等平面上的船隻可能只是早期的慣常演習的殘餘,類似於標準的操作程序,如冰雹等。

C. Tomm
2013-08-02 10:54:34 UTC
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所有美好事物...一集中,有一個Enterprise D實例從“下面”接近。 youtube上有一個視頻

但是,由於該順序是在2359年設定的,因此可能是由於他們在該時間表中採用了先進的戰鬥戰術... > >

Anthony X
2016-07-16 07:13:15 UTC
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沒有很好的整體解釋。企業號似乎總是在2D平面中從一個行星到另一個行星旅行,這甚至是不現實的,因為即使我們的盤狀銀河系的厚度也是如此。

請記住,星際迷航的星際飛船主要受到海軍艦船的啟發船員的組織結構,某些角色以及機長下達命令的方式都在美國海軍上有模式。同樣,展覽的探索性也受到歐洲百年探索之旅的啟發。從2D海洋表面船隻的世界中汲取了很多靈感,這成為一種難以突破的模式。當然,我們的太陽系如此整齊的事實可能有助於維持2D偏向,其中“向上”指向北極星的大致方向。如果完全有可能實施《星際迷航》式的人造重力,則“升起”將在單個船隻上保持一致,但是每個船隻在全球空間中的方向都可以,因此,相對於每個船隻,兩個船隻可以在任何3D方面相遇其他。

如果創意人員嘗試進行更真實,更不受限制的描繪,可能會引起觀眾的困惑。

還請記住,《星際迷航》的外觀看起來很搶眼規模的創意許可。繞行星軌道運行的飛船應該是一個相對於實際上與行星半球相適應的無形小點。太空戰鬥序列也有類似的問題。

最重要的是,簡化了事情,使其變得更相關。

*“圍繞行星運行的飛船應該是一個相對於實際上適合於框架的行星半球的無形小點” * ...這根本不是事實-它僅取決於攝像頭與飛船的距離以及應用了多少光學變焦。
LazyReader
2020-05-15 08:44:10 UTC
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恆星導航通常需要一個固定的參考點。當平面在地球表面導航時,該參考 enter image description here。在太空中,銀河系中心可能是一個附加的參考點,如果您使用銀河系的旋轉平面,則您將沿著該直線定向船。如果您將銀河系旋轉的假想平面用作X軸,則無論您訪問哪個系統,都將始終保持水平。假設其他航天文明也使用類似的參考,那麼只有50/50的機會您會遇到一艘顛倒的飛船。

不過,“平面”非常深-數千光年深。因此,從一顆恆星到另一顆恆星行駛的船有時必須垂直於旋轉平面行駛。即使那樣,太陽系平面也將像我們一樣相對於銀河平面傾斜或下降。
Lucien Stals
2015-11-17 11:47:42 UTC
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因為它看起來不錯,而且更容易。

很久以前,我曾經玩過Traveler RPG( https://en.wikipedia.org/wiki/Traveller_(role -playing_game))。在戰艦間的戰鬥規則中,它實際上說的是,由於任何三個點都代表一架飛機,因此涉及2或3艘戰艦的任何戰鬥都應使用二維坐標進行處理,這麼容易。 (我的意思是。這是很久以前的事了,不要聲稱要一個字一個字地記住它)。我不記得它所說的關於4艘或4艘以上戰艦的說法。

要在此處應用相同的概念,只要涉及的戰艦少於4艘,它們基本上都在同一架飛機上其他。顯然,他們的個人態度可能會有所不同,但是我敢肯定,為了輕鬆起見,他們只是使它們相互平行。

ledlogic
2016-07-16 03:48:31 UTC
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我曾經嘲笑所有戰鬥必須是直立的和平面的。我認為《星球大戰3》雖然是在局部尺度上打破了該模型。

如果您查看距離或時間,並且您的目標是使同一星系中兩個點之間的距離最小化,保持Z級別與黃道(系統目標之間的距離較短)或銀河系(系統之間的距離較長,假設銀河系較為平坦)一致或與黃道系統一致。出於戰術原因,您可以離開那架飛機,但是您將根據時間,距離和燃料(假設是非瞬時跳躍驅動等)支付費用。這個假設是螺旋,透鏡狀或其他橢圓形的銀河系。

user98742
2018-04-05 03:52:12 UTC
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在《星際迷航》宇宙(以及大多數科幻小說)中,雖然空間的重力為零,但所有船隻均具有人工重力。提供援助並需要彼此對接(或對接)的船將需要使其人工重力盡可能接近以免在船之間移動時發生事故和/或傷害。人工創建的重力平面還可能不完全局限於船的結構,因此當兩艘船靠近時會產生感官問題。

您是否有任何資源來支持這一點?


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